Worms — robaki z którymi spędziłem szczęśliwe dzieciństwo

Wielu z was zapewne kojarzy te małe stworzonka, taktycznie rozłożone na dwuwymiarowej mapce, dzierżące wymyślne narzędzia mordu. Pomyśleć, że od faktycznego startu serii minęło ponad 20 lat, a raptem 3 lata wstecz mieliśmy okazję zagrać w „ostatnią” wydaną część … a wszystko miało swój początek od chęci skopiowania mało znanej mechaniki.

Wszystko zaczęło się od debiutującego na rynku gier elektronicznych projektanta Andy’ego Davidsona, który czepiąc garściami pomysły z gry „Scorched Earth”, postawił na nieco wymyślniejszą mechanikę masowej eksterminacji drużynowej. Choć pierwowzór zakładał sprawowanie władzy nad jednostką artylerii mającej na celu całkowitą eksterminację pozostałych na mapie jednostek, Andy postanowił nieco ubarwić ten pomysł. Plan był prosty – dodać nieco humoru poważnej produkcji, zamieniając artylerię na zabawne robaczki, oddając im przy okazji znany oraz ten nieco mniej, arsenał. Pomysł był tak mocno trafiony, że dość szybko zainteresowało się nowym projektem, studio Team 17, które pod koniec 1995 roku wydało grę Worms na kilku platformach. Tak rozpoczęła się saga panowania robaków!

Złożenia nowej gry były banalnie proste – dwie walczące ze sobą o skrajną dominację czteroosobowe drużyny, mają za zadanie całkowitą eksterminację przeciwnika. Do realizacji tego zadania posłużą im liczne bronie oraz losowe ukształtowanie terenu, pełniące tutaj rolę defensywną oraz niekiedy wspomagające walkę. Smaczku dodawała wymyślna mechanika, stworzona na podstawie walki turowej z określonym zapasem czasowym. Przez ten czas, użytkownik musiał obmyślić odpowiednią taktykę, odpowiednio umiejscowić swoją postać oraz wykonać atak. Każdy z nich zadawał przeciwnikowi określoną ilość obrażeń, wynikającą z ukształtowania terenu, lokalizacji oraz wyboru broni. By gracze za szybko nie znudzili się grą, oddano do ich dyspozycji dość spore – jak na tamte czasy – zaplecze bojowe, opiewające w bazooki, dynamit po wymyślone na kolanie – wybuchające owce lub bananowe bomby, które dość mocno wryły się w kanon gry.

Przez lata gra przechodziła masę rewolucji oraz ewolucji, czyniąc ją jeszcze bardziej grywalną, co świadczyło o ogromnym zainteresowaniu graczy tą produkcją oraz ciągle rosnącą sprzedażą i popytem na kolejne części. Od faktycznej premiery pierwszej części minęły 24 lata, a na koncie Team 17 przybyło ponad 30 gier. Wiele z nich powstało z myślą o komputerach osobistych, ale zdarzyły się też porty konsolowe, a nawet mobilne, by zachęcić narybek grających na telefonach. Mimo upływu tylu lat seria wciąż cieszy się dużym zainteresowaniem, szczególnie w kwestii wesołej zabawy wieloosobowej, kanapowej podczas spotkań ze znajomymi, a także taktycznej, gdy w grę wchodzą pobudki rywalizacji. Na przełomie lat powstało wiele gier opartych o schemat znany z pierwszej odsłony serii, a który po dziś dzień potrafi ucieszyć starszego geeka oraz jego młodszych kolegów, rodziny, dzieci. Poniżej chciałbym wam przybliżyć te części, które ciepło wspominam, a także te, które wprowadzając nowe mechaniki, nieco rozleniwiły serię, idąc na łatwiznę.

Worms (1995)

Pierwsza część, klasyk. Od niej wszystko się zaczęło. Wzmagania dwóch 4-osobowych zespołów złożonych z samych robali, panoszących się po prostej, dwuwymiarowej mapce. Założenia były proste do bólu, ale jak się okazało, gracze czekali właśnie na taką namiastkę wirtualnej rozwałki. Elementy współzawodnictwa między AI a graczem lub w przypadku kooperacji, w której walczyliśmy przeciwko innemu graczowi to było coś świeżego, jednocześnie wprowadzając elementy rozgrywki wieloosobowej (do 4 graczy jednocześnie, a nawet 16 gdzie każdy ma własną… dżdżownicę).

Rok po ciepło przyjętej premierze, studio pokusiło się o dodatek pod dźwięczną nazwą „Reinforcements” wprowadzający kampanię fabularną oraz dodający niewielkie zmiany w interfejsie graficznym gry. W wersji na komputery osobiste istniała jeszcze możliwość tworzenia własnych poziomów, a także dodawania edytowalnych plików dźwiękowych. Rewolucja nadeszła niebawem…

Worms 2 (1997)

Perełka z najlepszym (moim zdaniem) intro w całej historii serii, rozwiniętym systemem gry wieloosobowej, podrasowana grafika, wielowątkowość rozgrywki, ogrom przedmiotów oraz przepotężny humor, który w tym wypadku został wprowadzony na wyżyny absurdu. Druga część wzmagań robactwa była moim ulubionym tytułem, który przez lata nie został przyćmiony inną grą studia Team 17. Było w niej coś unikalnego i mimo powtarzania przez studio tych samych schematów w każdej kolejnej odsłonie, zdarzało się, że nie do końca oddawały one właśnie ten – pierwotny klimat.

W 1999 roku studio pokusiło się o stworzenie kolejnej części, będącej tak naprawdę ulepszoną wersją dwójki, ale posiadającą lepsze rozwiązania graficzne, jak i wydajnościowe. Poza tym Armageddon wprowadzał masę dodatkowego kontentu w postaci szerszego asortymentu broni, plansz oraz ulepszonej oprawy audiowizualnej.

Worms World Party (2001)

Niby nowość a kopiowała na potęgę przedstawione już rozwiązania. Nowy twór studia dodawał jednak kilka nowych trybów rozgrywki oraz tryb fortów, mający za zadanie podejście do tematu walki na odległość. Kampania dla pojedynczego gracza opiewała na 45 misji, co przekładało się na 20 misji dla dwóch graczy (nowość w serii). Osoby chcące poczytać nieco o grze, postaciach i broniach, mogło skorzystać z tamtejszej „Wormopedii” wyjaśniającej zasady gry i jej mechaniki.

Worms 3D (2003)

Rewolucja nadeszła 2 lata później, przenosząc serię w dość nowoczesny, silnik 3D. Krok ten miał zmienić podejście gry, wrzucając ją do pełnego trójwymiaru, który spotkał się jednak z mieszanym odbiorem graczy. Z jednej strony było to coś nowego, świeżego względem oklepanego do granic możliwości silnika 2D, raczącego nas od lat płaskim interfejsem. Grafika 3D oraz nowoczesna mechanika wprowadzała wiele dobrego w interakcji, oraz umożliwiała prowadzenie nieco dynamiczniejszych bitew między robalami. Niestety, ale postęp ten miał też drugą stronę medalu…

Jak dla mnie był to downgrade w tamtych czasach. Umiejscowienie akcji w trójwymiarze było dla mnie zabójstwem sprawdzonego pomysłu, a i rozwleczeniem mechanik w nowym środowisku. W nowej odsłonie nie spędziłem jednak zbyt wiele czasu, gdyż przerażała mnie dalsza wizja uczestniczenia w tym jakże dziwnym świecie. Po prostu spasowałem.

Worms Forts: Oblężenie (2003)

Podobnie było i tutaj, ale z tą różnicą, że większy teren mapy, został okrojony do fortyfikacji. Mimo podobieństwa między grami, w Worms Forts grało mi się o wiele lepiej, co w końcu zaowocowało większym zainteresowaniem świeższą mechaniką gry.

Trójwymiarowe środowisko wymuszało wprowadzenie nowych mechanik zabawy, odpowiednie dbanie o stan położenia własnych jednostek względem przeciwnika, oraz co najważniejsze – ciągłe dbanie o taktykę w oparciu o zmieniające się po rundzie, otoczenie. Było trudno ale uroczo 😉

Worms W.M.D (2016)

Mimo ominięcia wielu robaczych tytułów w latach 1995 – 2016, bardzo miło wspominam ostatnią odsłonę serii, mającą swoją premierę raptem 3 lata temu. Worms W.M.D przywróciło serii dawny blask, powracając do klasycznej grafiki 2D, odpicowując na nowo swoją serię. Zaimplementowano w niej wszystkie sprawdzone mechaniki oraz rozbudowano dobrze znane wątki arsenału bojowego, animacji oraz dodano wiele ciekawych udogodnień. Seria nareszcie doczekała się kompletnego wydania, będąc przykładnym tytułem do zastosowań rozgrywki wieloosobowej, jak i dla pojedynczego gracza.

Osobiście nie mogłem doczekać się lepszego okresu jak przedłużona majówka, na ponowne rozegranie 6 części na PC. W moje łapska trafiły wersje ze sklepu GOG, klasycznie – bez zabezpieczeń, które bardzo cenię sobie jako kupujący 🙂 Ciekaw jestem, jakie Wy mieliście wrażenia z grania w te iście klasyczne tytuły, oraz jaka część najbardziej przypadła wam do gustu 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *