Anthem: 7 grzechów głównych BioWare

Pod koniec zeszłego miesiąca na półki sklepowe trafiła nowa gra studia BioWare – Anthem, znanego między innymi z takich tytułów jak Mass Effect oraz Dragon Age. Studio to od kilku lat pracowało nad nowym projektem, który miał połączyć kilka bardzo dobrze sprzedających się systemów, w jeden. Ich nowa gra miała zawierać w sobie zaawansowane możliwości kooperacyjne, zbliżone m.in. do The Division od EA, ale opierające się na innych szczeblach współpracy. Do tego dochodziła fenomenalna grafika rodem wyjęta z Avatara oraz to, co duzi chłopcy wielbią pod niebiosa – możliwość pokierowania robotem. W tym wypadku owe „roboty” zostały zastąpione “ubieralnymi” machinami wojennymi, zwanymi tutaj Jevelinami. Anthem jeszcze przed swoją oficjalną premierą wzbudzał sporo kontrowersji, gdyż zarzucano mu powtarzalność schematów oraz przypisywano łatkę znaną z zagrywek EA – powtarzalność i downgrade produkcji tuż po jej premierze. Mam na myśli ukazywanie materiałów promocyjnych jako nieodnoszących się faktycznie do tworzonej gry.

Kilka miesięcy przed premierą studio pokazało szerszej publiczności zapis z rozgrywki, który pokazał, że tytuł ten będzie mógł się pochwalić bardzo ładną grafiką, płynnością animacji oraz fenomenalną walką powietrzno-naziemną. Niestety, ale co złe, zawsze musi wyjść na jaw. I tak się też stało podczas wypuszczenia na rynek wersji BETA dla osób zamawiających grę w przed premierze a później dla szerszej grupy odbiorców. Anthem nie poraził swoją grafiką wysłużonych oczu graczy, ale też nie oczarował aspektami kooperacyjnymi. Okazał się za to dobrym średniakiem z mocno wyłuskaną fabułą i okrojoną akcją, w którą – niestety- wdała się nuta rutyny. Tak się okazało, że wraz z oficjalną premierą, serwisy aukcyjne pokroju Alledrogo, masowo zaczęły wyprzedawać klucze przedpremierowe graczy, którzy tak mocno zawiedli się na długo wyczekiwanej produkcji, że postanowili swoją grę odsprzedać. Ja trafiłem na czystą perełkę – 50 zł za klucz, trzeba było się samemu przekonać.

Grzech I : Fabularna tuba

Twórcy bardzo mocno postawili nacisk na unikalną budowę świata, wypełniając go po brzegi smaczkami oraz rozbudowanym wątkiem historycznym. W początkowej fazie rozgrywki mamy bowiem dosadny podgląd tego, co wydarzyło się w przyszłości, odpowiednio kształtując obecny stan wydarzeń w świecie. Poznajemy w tym momencie jednego z Freelancerów – pilota samobieżnych maszyn bojowych, który po niedawnych „przebojach” swojej grupy, został zdegradowany w pewnym stopniu znienawidzony przez tamtejszą społeczność. Jak to często bywa w grach tego typu, postanawia on wziąć sprawy w swoje ręce i przywrócić chwałę swojemu klanowi pracoholików.

Jak się jednak okazuje, nie jest to zadanie proste. Na drodze staje mu bowiem potężna armia Dominium oraz tajemnicza historia Hymnu, który w tym świecie oznacza ujarzmienie artefaktów pozostawionych przez Twórców. Ci ostatni są tu traktowani niczym bóstwa, mające wpływ na ukształtowanie się obecnego świata. Jako jeden z mieszkańców cytadeli – z kilku ocalałych od zapomnienia, skupisk ludzkich obozowisk – postanawiamy rozwikłać tajemnicę Hymnu, jednocześnie dbając o dobrobyt naszego domostwa i jego mieszkańców.

Niestety, lecz im dalej brniemy w kampanię fabularną tym bardziej dochodzimy do wniosku że tak rozlegle rozpisana historia świata, nie ma w tytule żadnej racji bytu. Zdobywana w sposób poznawczy wiedza, ulatnia się w każdym możliwym momencie, a to w przypadku zażartej walki lub wymuszonej cut-scenki. Całość zdobytej wiedzy możemy co prawda odczytać w dzienniczku, ale jej ilość może szybko zniechęcić do czytania.

Grzech II: Okrojona akcja

Tym, co niebywale mocno przekonywało mnie do dynamicznej rozgrywki w Anthem były samobieżne machiny wojenne które przywdziewała nasza postać, ruszając na eksplorację terenu wokół cytadeli. W materiałach promocyjnych mogliśmy zauważyć, że te kombinezony, wzorowane na zbroi Iron Mana nie tylko uodparniają nas na wrogi ostrzał, ale dodają nam funkcję latania w przestworzach. Muszę przyznać, że długo czekałem na taką możliwość, gdyż nie ma nic piękniejszego niż mocna rozwałka w bardzo mobilnym narzędziu zagłady – czyt. kombinezonie.

Takie rozwiązanie okazało się strzałem w dziesiątkę a twórcy poszli o krok dalej dzieląc Jevelina na 4 klasy. Dzięki takiemu podziałowi przygotowano kombinezony pod cztery możliwe mechaniki rozgrywki. Mam na myśli potężnego kolosa walczącego w ofensywie, zwrotne maleństwo do walki bezpośredniej, wykoksanego wojownika oraz “magicznego” jegomościa. Takie urozmaicenie rozgrywki pozwoliło również na uzupełnianie się na polu bitwy, a także na łączenie ataków w pełne spektakularności kombosy. Niestety, ale na domiar złego wyposażenie postaci w uzupełniacze typu: rakiety, osłony oraz wszelakiego rodzaju bronie podręczne, wymusiły na graczach częsty grind po mapie.

W praktyce oznacza to ciągłe poszukiwanie lepszego sprzętu, zaczynając od podbicia statystyk a kończąc na zdobywaniu legendarnych pukawek. Ich użytkowanie daje co prawda masę frajdy, ale w ostatecznym rozrachunku wymusza na graczu ciągłe angażowanie się w wydarzenia w świecie gry, by zdobywać lepszy sprzęt, który oprze się coraz to silniejszym przeciwnikom.

Grzech III: Poziom trudności

Z racji tego, że Anthem został wydany głównie jako tytuł kooperacyjny, dobitnie wymuszający grę w zespole, to mimo tego faktu można spróbować też sił w samotnej rozgrywce dla pojedynczego gracza. Niestety i choć preferuję właśnie ten wybór, to samotny gracz dostaje od samego początku bardzo mocno po dupie. Dzieje się tak, gdyż wrogowie zawsze walczą w liczebniejszej większości i są zadziwiająco mocno opancerzeni, potyczka trwa dłużej a my otrzymujemy mniejszą szansę na wypadnięcie lepszej jakości ekwipunku. Po zakończonej krucjacie wracamy do cytadeli, by spożytkować zdobyte doświadczenie, wyposażyć, postać w lepszy ekwipunek oraz rozebrać śmieci na części pierwsze, ale nawet mocno wypoziomowany crafting nie da nam przewagi, gdy gramy samotnie.

Dopiero rozgrywka z innymi graczami (maks 4 osoby w zespole) dostarcza nam więcej punktów doświadczenia oraz zwiększa szansę na zdobycie lepszego uzbrojenia. W grze możemy zdobyć maksymalnie 30 poziom doświadczenia, który uzyskamy dopiero po 16-20 godzinach zabawy. Z czego pierwsze 15 poziomów zdobędziemy w samej kampanii fabularnej i misjach pobocznych, ale co robić później?

Grzech IV: Czynności poboczne

Po zakończeniu wątku fabularnego, pozostają nam misje poboczne generowane losowo oraz tzw. fortyfikacje, w których umiejętności zespołu zostaną poddane ciężkiej próbie przetrwania. I choć korzyści są spore – dużo dodatkowego doświadczenia, ostra walka do utraty tchu oraz spora szansa na uzyskanie wysokopoziomowego ekwipunku – to w ostatecznym rozrachunku opcji fortyfikacji mamy tylko trzy. Twórcy zapowiedzieli masę dodatków i usprawnień na kolejne miesiące od premiery, ale jak na razie gracz mierzy się ze sporą dozą powtarzalności wyborów i czynności w grze.

Grzech V: Lokacja zwana mapą

Na pokazach przedpremierowych BioWare pokazało dość spore połacie terenu, na których to przyjdzie nam poznawać ten jakże tajemniczy i wielobarwny świat. W praktyce okazało się, jednak że widziany w materiałach marketingowych teren jest o niebo mniejszy niż obecnie przedstawiony. Został on co prawda podzielony na sektory, skrzętnie osłonięte skalistymi zboczami, ale samo „przefrunięcie” z jednego krańca na drugi, trwa do 10 minut, a to sporo za mało. Ogrywając misje główne i poboczne, wielokrotnie mamy jednak wrażenie, że mapa jest większa, a to za sprawą umiejętnego umiejscowienia znaczników misji między lokacjami. Wielokrotnie więc przemierzamy te same tereny, ale pokonując inną niż zakładaną, trasę.

Pokaz przedpremierowy – a miało być tak pięknie 🙁

W kwestii szczegółowości, to mamy do czynienia z pewną powtarzalnością elementów wystroju. Mam na myśli powielanie tych samych schematów, roślinności oraz wypełnienia takimi samymi elementami wnętrza jaskiń. I choć na pierwszy rzut oka, wcale nie jest to takie oczywiste, to im dalej, tym więcej się na takie przypadki natkniemy. Co dziwne nie uważam tego wcale za grzech, gdyż i tak mapy są stosunkowo za małe, jak na przygodę, w której spędzimy 10+ godzin, ale urozmaicenie terenu mogłoby być nieco większe, tym bardziej że flory jest jak na lekarstwo, a fauny już nie…

Grzech VI: Problemy techniczne

W dniu premiery wielu graczy borykało się z brakiem możliwości zalogowania się na serwery gry lub Anthem najzwyczajniej w świecie zaczął im się wykrzaczać do pulpitu. Taka sytuacja szybko postawiła studio na nogi, które w pocie czoła zaczęło tworzyć specjalną łatkę. I choć od premiery wiele rzeczy połatano, to wciąż największym utrapieniem są długo ładujące się paski postępu w przerywnikach między rozpoczęciem zadania.

Niedawno okazało się, że sporo zamieszania na rynku wyrządziła NVIDIA, wprowadzając sterowniki, które powodowały umniejszenie płynności w spieranych grach. Co prawda wadliwy sterownik został usunięty a Anthem oraz inne niedawno wydane tytuły, dostały mocnego kopa wydajnościowego, ale do tej pory twórcy nie do końca mogą sobie poradzić z kilkoma mniej i bardziej uciążliwymi błędami natury gry.

Grzech VII: Cena a end-game

Kwota, jaką przyjdzie nam zapłacić za pełną wersję gry na PC lub konsole, niewiele się zmieniła po premierze, mimo że na pierwszy rzut oka jest to gra oferuje dobrą akcję przez 15 godzin. Później pozostaje nam dogorywanie w postaci odblokowywania unikalnego kontentu oraz rozwiązywania pominiętych zadań. Fortyfikacje oraz gra swobodna daje nam cień dodatkowych aktywności, lecz i one nie sprowokują w graczu wytrwalszej rozgrywki z innymi graczami. Po spędzonych 28 godzinach w Anthem wiem jedno – nie żałuję zakupu (okazja cenowa), ale gdybym kupował grę w sklepie, byłbym mocno rozczarowany. Mimo iż ta gra stosuje kooperacyjny zabieg poznawczy, tak po przejściu głównego wątku fabularnego, zainteresowanie grą bardzo mocno spada.

BETA na zawsze w mej pamięci 🙂

Po zaoferowaniu graczom „epickiej” kampanii oraz mniej wzniosłych zadań pobocznych, same czynności dodatkowe nie są w stanie zapewnić znudzonemu graczowi, odpowiedniej rozrywki na dłuższe posiedzenie. Osobiście męczę się, by dobrnąć jeszcze kilka poziomów do unikalnego poziomu 30 i odblokować wyższe poziomy trudności. Lecz obawiam się, że nie dotrwam do tego czasu, gdyż w owym momencie rutyna jest bardzo mocno przytłaczająca.

I choć z powyższego tekstu może się okazać, że w internetach mamy wielu takich grzeszników, to statystyka jasno pokazuje, że nawet tak toporne i przereklamowane produkcje, wciąż przyciągają do siebie sporą masę naiwnej społeczności.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *